Lexa4
|
|
Дата: Пятница, 01.07.11, 13:23 | Сообщение №1 |
|
| |
|
Прибывший
Сообщений: 35
Пользователь №13012
ICQ номер: 596953319
Регистрация: 21.06.11
Репутация:
« 4 »
Статус:
|
Становление
Но вернемся на пару лет назад. В 1998 году увидела свет культовая RTS и по сей день являющаяся эталоном жанра — StarCraft. А уже зимой Blizzard выпустила дополнение Brood War. Баланс рас был великолепен, что, вкупе с получившим развитие сервисом Battle.net, дало стратегии будущее, которое не мог предвидеть никто, даже сами разработчики. Игра стала суперхитом как в сингле, так и в многопользовательских поединках, но особенную популярность приобрела в Южной Корее, для чего понадобилось всего два года. Уже к 2001-му в национальных отборочных к WCG в этой дальневосточной стране пожелало участвовать более 5 тыс. человек. Там же к 2003-му возникло две профессиональные лиги, OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague, состязания в которых транслировались по двум исключительно игровым телевизионным каналам. За несколько лет после выхода «забава» стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. Поближе к кумирам! Корейские фанатки звезд StarCraft традиционно оккупируют первые ряды. Команда Корейских ВВС 1S. Служба в ней — это тренировки в StarCraft с перерывами на чтение устава и бесплатное питание. При этом платится зарплата, превышающая среднюю по России.
StarCraft является самым популярным развлечением в Корее и поныне, а прогеймеры зарабатывают от $20 до $600 тыс. в год. Примечательный факт — местная армия, дабы не прерывать карьеру профессионалов и в целях повышения своего престижа, организовала команду 1S, куда и отправляются служить все прогеймеры.
Следующее знаменательное событие в развитии киберспорта случилось там же, в 2001 году. Именно тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального чемпионата по компьютерным играм, World Cyber Games. Для этого была создана отдельная организация с одноименным названием, а Samsung выступила всемирным партнером. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — $600 тыс. Победителю в каждой из дисциплин доставалось $20 тыс. ($40 тыс. в Counter-Strike), серебряному медалисту — $10 тыс. ($20 тыс. в Counter-Strike), а $5 тыс. ($10 тыс. в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью мероприятия стала система, согласно которой на финальную часть соревнования, в Сеул, попадали чемпионы национальных отборочных, проводимых местными представительствами Samsung по всему миру. Причем допускались туда лишь граждане страны, в которой они проводились. Таким образом, на финал попало более 400 лучших геймеров из 389 тысяч желающих, принимавших участие в национальных турнирах 33-ех государств. Среди них была и восьмерка представителей нашей Родины — команды по Counter-Strike и Quake 3. Тогда-то соревнование и принесло всемирную славу парням, блиставшим в клубе «Орки». Серебряные медали в личном и командном зачетах взяли наши квейкеры: kik, LeXeR, Pele. С тех пор World Cyber Games проводятся ежегодно, кстати, обратите внимание на графики, отображающие развитие соревнований. График, показывающий соотношение стран-участниц и числа игроков в финальной части WCG. Данные по общему числу участников WCG и суммам призового фонда за 2001-2005 годы. Беларусские отборочные к WCG 2007. Очевидцев все очень впечатлило: почти Корея! ESWC, Париж — масштабы поражают воображение.
Как видно, до 2005 года Samsung увеличивала инвестиции в направление, однако после этого общее число участников и сумма призового фонда перестали афишироваться. Если с первым такое решение понять не удается, то причиной сокрытия второго является перераспределение финансирования и перевод призовых фондов национальных отборочных из центрального офиса в местные представительства. Что касается России, Украины и Беларуси, их курирует восточноевропейская штаб-квартира компании, базирующаяся в Киеве. К сожалению, все эти изменения негативно сказались на суммах призов для победителей местных турниров.
World Cyber Games прочно закрепили за собой звание компьютерных Олимпийских Игр, из года в год демонстрируя все более зрелищные и впечатляющие турниры. Особенно запомнился 2002 год, прежде всего новостями по центральным каналам России и передачей «Намедни», где всей стране показали лица наших парней, завоевавших золото сразу в двух основных дисциплинах — Quake III и Counter-Strike! Это был день триумфа и признания киберспорта в России, что дало импульс к проведению сотен соревнований по стране, а тысячи геймеров заставило задуматься над вопросом создания собственных профессиональных команд.
Третий крупный игрок в области планетарного киберспорта появился на свет во Франции, в 2003 году. Electronic Sport World Cup — международный чемпионат, задуманный как конкурент WCG, поддерживался такими компаниями, как Intel и NVIDIA. Имея практически равный сопернику общий призовой фонд, но больший для отдельных дисциплин за счет меньшего количества игр, это событие привлекло внимание геймеров со всего мира. Первый же турнир серии, состоявшийся в августе 2003, был организован в виде феерического шоу, устроенного на огромном стадионе перед тысячами зрителей. И вновь подтвердила свой статус отечественная школа Quake: ярко вспыхнула звезда Антона Синьгова aka Cooller. В финальной схватке он победил американца Zero4, обидчика другого нашего киберспортсмена, Lexer'a, уступившего в суперфинале WCG 2001. И хотя Антон забрал скромную (по его меркам) сумму в $4 тыс., виктория была наиважнейшей — он доказал всему миру превосходство русской школы Quake над американской.
С тех пор турниры ESWC проходят ежегодно, но, несмотря на европейское происхождение и амбиции, этому бренду так и не удалось потеснить WCG. Впрочем, не исключено, что об этом мы еще поговорим в будущем.
|
|
|
|